Vip проститутки сургут. | Купить микрогофрокартон по материалам http://www.interkarton.ru. | На сайте www.rentcarsamui.com снять машину на самуи. | Защита телефонов от прослушки подробнее. | Двухслойный микрогофрокартон купить |

Графика OpenGL


Графика OpenGL
Графика OpenGL Обзор возможностей библиотеки OpenGL Перспективная проекция Вносим свет Интерактивное управление положением и ориентацией Двойная буферизация Строим икосаэдр Как с...
Другие функции OpenGL
Другие функции OpenGL Другие функции OpenGL позволяют размещать объекты на трехмерной сцене, выбирать точку размещения глаза наблюдателя (камеру), передвигать эту точку. Неотъемлемой частью тре...
Контекст передачи изображения
Контекст передачи изображенияОкно OpenGL имеет свой собственный формат пикселов. Необходимым условием ее работы является установка pixel-формата экранной поверхности в контексте устройства HDC,...
Подготовка окна
Подготовка окнаПодготовку контекста передачи OpenGL надо рассматривать как некий обязательный ритуал, в котором порядок действий давно определен и без которого нельзя начинать творческую работ...
Создание консольного проекта
Создание консольного проекта Для исследования возможностей функций библиотек OpenGL целесообразно создать простой проект консольного типа, в котором для работы с другим (Windows) окном будут ис...
Штриховка линий
Штриховка линийОсновные действия разворачиваются в функции перерисовки. Здесь мы рисуем несколько линий, изменяя узор их штриховки. Режим штриховки линий включается командой glEnable (GL_LINE_S...
Штриховка полигонов
Штриховка полигоновТеперь применим штриховку (stipple) к полигонам. Режим штриховки включается и выключается стандартным способом:glEnable (GL_POLYGON_STIPPLE) ; glDisable (GL_POLYGON_STIPPLE...
Рисуем сначала unstippled rectangle (без узора)
Рисуем сначала unstippled rectangle (без узора) //== Rect - это тоже полигон glRectf (20., 20., 115., 120.); glColor3f (1., 0., 0.); // Меняем цвет на красный glEnable (GL_POLYGON_STIPPLE); //...
Рисуем
Рисуем glColorSf (O.,0.,0.); // Меняем цвет на черный glPolygonStipple (gSpade); // Меняем узор glRectf (220., 20., 315., 120.); glPolygonStipple (gStrip); // Меняем узор glColor3f (0., 0.6f,...
Как убирать внутренние линии
Как убирать внутренние линииКаждой вершине по умолчанию присваивается булевский признак (флаг) того, что из нее может выходить видимое ребро (линия). Если надо отменить рисование линии, наприме...
Перспективная проекция
Перспективная проекция В ортографической проекции .(giuOrtho2D) мы, в сущности, создавали двухмерные изображения в плоскости z = 0. В других типах проекций (gldrtho и gluPerspective) можно соз...
Вносим свет
Вносим светПока нет освещения, все попытки внести трехмерный реализм обречены на неудачу. Свет отражается по нормали (перпендикуляру) к поверхности. Однако в OpenGL нормаль надо задавать в вер...
Интерактивное управление положением и ориентацией
Интерактивное управление положением и ориентациейТеперь хочется рассмотреть трехмерный объект с разных сторон. Удобнее это делать с помощью мыши. Документация MSDN содержит весьма скудные сведе...
Обзор возможностей библиотеки OpenGL
Обзор возможностей библиотеки OpenGLЧитатель, наверное, знает, что OpenGL это оптимизированная, высокопроизводительная графическая библиотека функций и типов данных для отображения двух-и трехм...
Двойная буферизация
Двойная буферизация В настоящий момент перерисовка изображения во время манипуляций мышью очень плохая, так как мы работаем с одним (front) буфером. Пора подключать второй. Вместо вызова glFl...
Использование списков
Использование списков С кубиком быстро расправляется любой компьютер и видеокарта, а вот с более сложными объектами могут возникнуть затруднения, бороться с которыми можно с помощью нескольких...
Интерполяция цвета
Интерполяция цвета Вы можете запустить новый вариант приложения и убедиться в том, что он работает не хуже предыдущего. Кроме подготовки изображения (вызов DrawScene) мы внутри init включили во...
Строим икосаэдр
Строим икосаэдрДля иллюстрации работы с массивами вершин создадим более сложный объект — икосаэдр. Это такой дссятистенный дом с острой пятиугольной крышей и таким же полом, но углы пола смеще...
Рисунок 6 2 Ориентация вектора нормали
Рисунок 6.2. Ориентация вектора нормалиЕсли координаты векторов а и b известны, то координаты нормали вычисляю по следующим формулам. Длина вектора нормали п зависит от длин вектор сомножителе...
Как создать сферу
Как создать сферуДля того чтобы из существующей заготовки — икосаэдра из двадцати граней — создать сферу, круглую, блестящую и без изъянов, нужно осуществить предельный переход, как в матанализ...
Рисунок 6 3 Деление треугольника икосаэдра
Рисунок 6.3. Деление треугольника икосаэдра Треугольник с вершинами VI, V2 и V3 разбивается на четыре треугольника: (V1,V12,V31), (V2,V23,V12), (V3,V32,V23) и (V12.V23.V31). После этого проме...
Выбор способа вычисления нормалей
Выбор способа вычисления нормалей Верните знаки на место и продолжим процесс приближения к шару. Прежде всего восстановим возможность точного вычисления нормалей и дадим пользователю возможност...
Рекурсивное деление
Рекурсивное делениеДобавим возможность дальнейшего деления треугольников и образования фигур, приближающихся к сфере. Осуществление предельного перехода возможно в математике непрерывных величи...
Рисование наименьших треугольников
Рисование наименьших треугольников setTria(vl, v2, v3); //====== и выход из цепи рекурсивных вызовов return; } //====== Разбиение треугольника for (int i = 0; i < 3; i++) { v12[i] = vl[i]...
Массивы вершин нормалей и цветов
Массивы вершин, нормалей и цветов Неэффективность алгоритма последовательного рисования большого числа примитивов не является тайной для тех, кто имеет дело с трехмерной графикой. Поэтому в те...
Создание сферы
Создание сферыДля иллюстрации рассматриваемых возможностей мы создадим сферу, составленную из треугольников, но при этом не будем отталкиваться от какого-либо правильного многогранника, а испо...
Разбиение сферы на треугольники
Рисунок 6.4. Разбиение сферы на треугольники Мы будем управлять степенью дискретизации сферы с помощью двух чисел: количества колец (gnRings) и количества секций (gnSects). Они определяют как п...
Подключаемые библиотеки
Подключаемые библиотекиMicrosoft-реализация OpenGL включает полный набор команд OpenGL, то есть глобальных функций, входящих в ядро библиотеки OPENGL32.LIB и имеющих префикс gl (например, glLin...
Ограничения Microsoft
Ограничения MicrosoftК сожалению, Microsoft-реализация OpenGL имеет ряд ограничений, которые не дают в полной мере использовать всю мощь библиотек. Перечислим те из них, которые приведены в до...
Примитивы OpenGL
Примитивы OpenGLМоделью или объектом в OpenGL называется структура в памяти, конструируемая из геометрических примитивов: точек, линий и полигонов, которые, в свою очередь, задаются своими вер...
OpenGL — автомат с конечным числом состояний
OpenGL — автомат с конечным числом состоянийOpenGL работает по принципу конечного автомата, то есть автомата, который в каждый момент времени находится в одном из состояний, принадлежащих конеч...
Конвейер передачи OpenGL
Конвейер передачи OpenGLКоманды OpenGL претерпевают одинаковый порядок обработки, проходя через последовательность стадий, называемых конвейером обработки OpenGL (processing or rendering pipeli...
Рисунок 6 1 Схема конвейера OpenGL
Рисунок 6.1. Схема конвейера OpenGLСписки команд OpenGL (Display Lists)Все данные, описывающие геометрию или отдельные пикселы, могут быть сохранены в списках команд (display lists) для после...
Основные этапы
Основные этапы Для того чтобы запомнить основные этапы обработки, повторим ключевые моменты. Основная линия конвейера осуществляет преобразование по схеме: Вершины > Примитивы * Фрагменты...
Анимация
АнимацияНа примере многочисленных хранителей экрана (screen-saver) вы видели, как гладко работает анимация в OpenGL. OpenGL использует два буфера памяти (front and back). Первый (front-буфер) о...


- Начало -